Classcraft

Sí quieres observar un tutorial acerca de este recurso, solo tienes que pinchar en el PLAY!!!!
Es una plataforma creada por Shawn Young en Canadá (2013), permitiendo la simulación de un juego en el que los alumnos experimentan y asumen distintos roles.
En esta aplicación, los estudiantes han de llevar a cabo una misión en la que deberán visualizar diversos caminos para dirigirse a una actividad especifica, sin embargo, cada una de estas requiere una serie de acciones hasta lograr completarlas.
Esta fue desarrollada con el fin de fomentar la cooperación entre los estudiantes, para promover la motivación y participación de los mismo.
Características:
- Es considerada como la gestión de la clase debido a que esta se convierte en el cuaderno del profesor ya que se registra el comportamiento de los alumnos.
- Convierte las acciones positivas y negativas de los alumnos en experiencias y penalizaciones.
- Es adecuada y se puede llevar a cabo en varios niveles.
- Registro a través de los códigos de clase o personajes personalizados.
Centrándonos en las ventajas y desventajas que se han de asumir en su uso, destacamos la siguientes:
Ventajas:
- Cooperación entre los alumnos.
- Métodos de incentivos y sanciones (referidos al comportamiento)
- Introduce actividades al azar.
- Promueve la motivación a través de retos.
- Estimula el aprendizaje basado en la diversión.
- Intuición en la resolución de actividades.
Desventajas:
- Dificultades que puedan encontrar las familias o alumnos en su funcionamiento y diseño.
- La plataforma solo permite archivos de hasta 25 MB.
- Resulta complicado configurar una clase si no se ha utilizado previamente dicha aplicación.
- La plataforma fue desarrollada en inglés y aun se encuentra en proceso de cambio.
Conclusión:
Considero que Classcraft es una aplicación innovadora que transforma el aprendizaje en retos y experiencias del alumno, además a través de la integración del juego en el aula fomentaríamos la participación y motivación de los más pequeños.
Por otro lado, permite que los alumnos se relacionen entre su grupo de iguales a través de la cooperación de los mismo, por lo que se establecería un aprendizaje común basado en la puesta en práctica de diferentes ideas para resolver el enigma y retos propuesto, fortaleciendo las relaciones entre los estudiantes.
Finalmente, no tiene que ser un recurso fácil de utilizar ya que requiere gran cantidad de términos y conceptos que se han de asimilar, por ello sugiero que los docentes pudieran tener acceso a cursos y formación gratuita sobre esta plataforma ya que es de vital importancia su introducción dentro de las aulas.
Referencias bibliográfias:
Cocha Quispe, J. E. (2022). Classcraft como estrategia de aprendizaje en Informática para los estudiantes del bachillerato (Master's thesis, Ambato: Universidad Tecnológica Indoamérica).
Intef. (s. f.). Classcraft. convierte la clase en una aventura épica - INTEF. INTEF. https://intef.es/observatorio_tecno/classcraft-convierte-la-clase-en-una-aventura-epica/